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재미의 본질(김선진)을 읽고나서.. 본문

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재미의 본질(김선진)을 읽고나서..

SudekY 2020. 2. 12. 16:52

재미의 본질(김선진)

 재미란 내가 추구하는 최우선의 목표이다.

그런데 그러한 재미가 어떻게 만들어지고 형성되는지 원리가 궁금해서 빌려보았다. 내가 재미에 관해서 처음 관심을 가지게 된 계기는 티비에서 김정운 교수가 '재미'에 관해서 강의를 할때이다. 그때부터 인생을 남들처럼 살지 말고 재미를 위해서 살자고 다짐했었다.

그런데 사실 군대를 다녀오면서 많이 '재미'에 관련하여 퇴색하여서 생각했었다. 그러다가 이 책을 읽고나니 내가 예전에 느끼고 추구했던 '재미'에 대해서 다시한번 생각해본 계기가 된것같다.

 

 내가 개발자라는 직업을 선택하게 된 이유도 '재미' 때문이다. 나는 소프트웨어를 만들고 코딩을 하는것이 재미있다고 생각을 하기 때문이다. 만약에 코딩이 재미없고 지루하다고 느꼇다면 내 성격에는 분명히 컴퓨터공학부를 버리고 전과를 했거나 자퇴를 했을것이다. 나는 내가 원하지 않는것에 대해서는 돈 100억을 준다해도 추구하지 않기 때문이다. 하지만 다행이도 컴퓨터는 어릴적 생각만큼 재미있었다. 그것이면 개발자의 길을 선택하기에 충분했다.

 

 마지막에도 써놓았지만 '재미'를 적극적으로 추구해야지 '재미'가 나온다는 저자의 말이 인상이 깊다.

게임도 재미없게 플레이하면 재미없고 아무리 재미있는 여행이라도 재미없게 여행하면 재미없듯이 말이다. 재미와 행복은 누군가가 가져다주는것이 아닌 적극적으로 찾아야만 얻어지는것이라는 생각이 많이 들었다.

 

 그리고 독후감이라는것은 그냥 나의 생각을 정리하는것인데 정리하고 정리하다 보니까 그냥 책을 통째로 정리하게 되었다.

책이 논문처럼 딱딱한것은 아니지만 가벼운 책은 아니라서 정리하기가 힘들었던것 같다. 그래도 나름 정리를 해보니 뿌듯하다.


 

 재미란 무엇일까?

책에서 말하는 재미에 대한 사전적정의는 다음과 같다.

"어떤 대상이나 행위에 대한 긍정적 정서 반응으로서, 목적 의식없이 그 자체를 음미하고 즐기는 과정이다. 

그러나 무엇보다 중요한 것은 그 즐김이 자발적으로 시작되어야 한다는 점이라고 할 수 있겠다."

 

그러면서 저자는 재미를 다음과 같이 설명한다.

  • 재미는 '노는 것'이 아니다.

  • 재미는 '여가'가 아니다.

  • 재미는 '일회용'이 아니다.

  • 재미는 '미래형'이 아니다.

  • 재미는 '선택'이다.

  • 재미는 '변화'이다.

  • 재미는 '과정'이다.

  • 재미는 '일상'이다.

어디까지가 재미일까?

요약하자면 재미의 범위는 크게 다음과 같이 6가지 핵심 영역으로 구분할수 있다고 한다.

  1. 놀이(자유로운분위기서 추구하는 일련의 유희적 활동)

  2. 게임(가상환경안에서)

  3. 이야기(대결과 갈등, 극적인 긴장감을 정보를 통해 해소)

  4. 유머(공감,사회적,상호작용)

  5. 배움(몰입,취미,호기심)

  6. 소통(정서적 교류)

재미를 정확히 정의할수 있을까?

 저자는 재미에 대한 포괄적 정의를 다음과 같이 도출하였다.

"재미 주체와 재미 객체(대상)간의 지속적인 신체적, 인지적, 정서적 상호작용의 결과로 주어지는 긍정적 심리 반응이자 유쾌한 정서적 변화로서, 재미 주체가 목적 의식없이 자유로운 의식상태에서 자발적으로 재미 활동자체와 재미 객체가 제공하는 다양한 재미 요소를 즐기는 것"

 

재미가 정확히 이해가 안가는데 비슷한것이 있을까?
  1. 즐거움(즐거움은 결과적인측면에서 재미는 과정적인측면에서 차이가 있다.)

  2. 몰입(상황에 따라 재미의 선/후 행적 개념이 바뀐다.)

  3. 쾌락(심리적 에너지를 투자 했느냐에 따라 쾌락과 재미가 나뉜다.)

재미가 일어나는 외부적인 요소들은 무엇이 있을까?
  • 재미객체

  • 매개물, 환경

  • 재미주체(나)

재미 주체란 무엇일까?

 재미는 재미를 인식하는 주체인 재미 주체와 재미를 제공하는 대상인 재미 객체, 그리고 이 둘을 연결하고 재미를 전달하는 매개물과 이 전체를 둘러싼 환경적 요인들이 있어야 한다. 재미는 이 네 가지 참여 요소들간의 역동적인 상호작용의 결과로 나타난 산물이다.

 

  • 재미는 순수한 내적 동기, 스스로 선택해서 할 경우에 재미를 느낄수있고 재미는 보상이 설사 긍정적이라고 하여도 오래가지 못한다.

  • 자유감이 없으면 재미가 사라지지만 자유감이 높다고 재미가 자동적으로 생기는것은 아니다.

  • 재미는 자기통제력이 사라질경우 중독으로 빠진다. 중독은 재미보다는 결과적으로 고통을 유발한다. 그러므로 다양한 재미활동을 해야한다.

재미 객체란 무엇일까?

재미의 진원지이자 재미의 출발점이며 대상을 의미하면서도 대상이 유발하는 활동을 포함하는 개념이다.

재미 객체가 재미를 유발하기 위해는 '새로움'과 '변화'이다.

재미가 일어나는 환경은 어떤 특징이 있을까?

재미를 인식함에 있어서 환경 요소는 재미를 둘러싼 주된 외부 변수로써 반드시 전략적으로 고려되어야 한다.

재미의 활성화에 있어서 환경 요소가 갖춰야할 중요한 조건은 통제되지 않고, 억압받지 않는 자유로운 분위기의 환경을 조성해야한다.

그렇지 않을 경우 재미를 추구하는 일이 한 사회안에서 매우 음성적인 활동으로 존재하게 됨

재미를 주는 매개물은 어떠한 특징이 있을까?

 매개물이 재미를 유발하기 위해 갖춰야 할 속성은 다음과 같다.

  • 연결성(Connectivity) - 재미 객체의 재미 전달 효율이 얼마나 높은가가 중점이다. 단순히 물리적 연결만을 의미하지는 않는다.

  • 상호작용성(Interactivity) - 즉각적은 피드백(Feedback), 생생함, 직접적인 상호작용일경우 더 긍정적인 효과를 미친다.

  • 가상성(Virtuality) - 현실세계 속에서의 시간, 공간의 제한을 뛰어넘는 'transformation' 과 'transportation' 이다.

재미요소
구분 상관개념
자기결정감 자유감, 통제감, 선택
자기유능감 도전감, 성취감, 경쟁, 문제 해결
감각적 생생함 몰입
고독감 자아성찰감
자기표현감 창작(만들기)
대인교류감 공유감, 동조감, 친밀감, 애정
공감 신뢰감, 개연성(핍진성)
신체적 역동감 현장감, 실재감, 현기증
모험감 탐험감(발견), 기대감, 불확실성
일탈감 해방강, 호기심, 상상력, 가상정체성
대자연감 외경감
새로운 경험 신기함

 

재미가 일어날때 우리의 내적인 구성요소는 어떻게 진행될까?

재미가 결과적으로 재미 주체의 내부에서 처리되는 과정에서 상호작용하는 요소를 의미한다.

감각 -> 인지 -> 정서

즉, 재미자극을 받아들이면 생각의 과정을 거쳐 앞으로의 판단을 내린후 상응하는 정서적 반응을 보이게 되는것이다.

 

재미를 유형별로 나눠서 본다면?

개별 + 수동 = 이야기

개별 + 능동 = 게임, 배움

관계 + 수동 = 유머

관계 + 능동 = 놀이, 소통

 

재미는 항상 좋은것일까?
  •  긍정적 효과

  1. 부정적 상태 Restore

  2. 창조적 발상의 기회

  3. 순화(아마 성격이 순하다 할때의 순하다를 의미하는것같다.)

  • 부정적 효과

  1. 과몰입 중독 -> 집중력저하

  2. 현실 도피의 수단

왜 사람마다 재미를 다르게 느낄까?

 Howard Gardner의 다중 지능이론의 관점에서 해석해본다면 사람마다 재미를 느끼는것이 다른 이유는 사람마다 잘하는 영역이 다르고 그에 따라서 더 자신이 잘하는 것을 좋아하고 거기서 더 재미를 느낄 가능성이 높기 때문이라고 설명한다.

 

재미를 느낄때 나는 어떤 상태일까?

 이에 대해서 저자는 몰입을 설명한다. 칙센트미하이의 책 'flow'는 나도 읽어봤는데 꼭 읽어보면 좋은 교양서이다. 굉장히 흥미로운 책이다.

간단히 말해 몰입은 시공간을 상실하고 더 나아가 자아감까지 상실할정도의 목적하는 문제에만 강한 집중하는 상태이다.

몰입은 문제와 해결능력이 높을경우 높아지며 둘의 균형이 깨질경우 불안과 권태로 나아간다. 균형이 중요하다.

  • 서사 몰입(이야기) - 서사세계로의 '이동'을 통해 현실 세계를 벗어나 다른 세계를 여행한다는 개념

  • 학습 몰입 - 난이도가 적절할때 몰입이 일어나며 지나치게 활동적이거나 심각한 활동은 재미를 유발하지는 않는다.

  • 가상현실 몰입 - 상호작용

  • 미디어 몰입 - 적정히 즐겨야한다. 몰입수준이 너무 높으면 즐거움을 느낄수 없는 중독에 빠지게 된다.

재미가 일어날때 뇌는 어떠한 상태일까?

 저자는 뇌 부분과 관련하여 이를 정리하였는데 요약하자면 결국 재미란 뇌의 쾌락중추를 자극할 수 있는 새로운 경험을 의미한다는것을 의미한다. 그러므로 새로운 자극은 신경가소성을 자극하고 이를 통해 쾌락중추를 자극할수 있다. 큰 변화보다는 평소 가던길 바꾸기, 관심없던 영역 관심가지기등 사소한것으로도 신경망에 변화가 일어난다고 한다.

"재미란 재미를 추구한 결과 즐거워지는 것만이 아니라,
삶을 즐기려는 긍정적 태도를 가져서 즐거워지는 것을 포함하는 것이다."(232page)

 

노는것이 우리에게 무엇을 가져다 줄까?
  1. 아동 발달 및 사회화 측면

  2. 창의성 측면 - 창의력과 재미는 동의어라고 주장하기도함 (김정운 문화심리학 교수)

왜이렇게 게임은 재미있을까?
  • FPS - 실재감, 자기유능감, 자기효능감

  • 어드벤쳐 - 탐험감, 지적 문제해결

  • 롤플레잉 - 대인교류감, 스토리, 자기유능감, 권력

  • 시물레이션 - 자기결정감, 자기유능감, 자기표현감, 상호작용

  • 놀이의 재미, 이야기의 재미, 소통의 재미가 결합하여서 다른 재미와는 비교할 수 없을 정도로 강력한 재미를 제공한다.

이야기로 말하면 재미있는 이유
  • 현실성 있는 이야기

  • 캐릭터와 나를 동일시

  • 캐릭터가 처한 상황에 대한 공감과 현실감

  • 카타르시스 - 긴장 고조와 해소될때 느끼는 정서적 정화작용

유머는 왜 웃음을 유발할까?

 감각기관을 통해 받아들여 의미를 처리하고, 그 정보를 심각하지 않은 즐겁고 유머러스한 것으로 평가하게 된다.

이때 유머가 담고 있는 아이디어, 이미지, 사건 등이 기대를 벗어난 것이거나 놀랍거나 평상적인 것에서 벗어난 것이다.

모순성과, 불시성, 놀이성이라는 자극 특성을 갖는다.

 유머는 사회와 문화에 따라 다르며 이야기와의 차이점으로 카타르시스는 긴장 후의 '안도감' 에서 나타나는 반면 유머의 카타르시스는 긴장 후의 '놀람'으로 나타난다는것이다.

그리고 유머이론에 따르면 다음과 같은 세가지가 유머가 재미를 유발하는 요인으로 설명한다.

  • 우월성 이론 - 우월감을 표현

  • 부조화 이론 - 기대와 결과간의 부조화

  • 각성 이론 - 긴장이 해소될때 웃음이 발생함

어떻게 공부가 재미있을수가 있는가?

 공부는 의무와 관련되어 있고 수동적 입장에서 주어진 것을 받아들이는 관념과도 결부되어 있기 때문에 재미없다.

반대로 '배움'은 행위 주체의 자발적인 동기에서 능동적으로 추구하는 활동의 개념을 갖고 있다.

배움은 정서적 즐거움을 지향하는 다른 재미 활동들과 달리 인지적 재미에 가깝다. 그런 점에서 배움의 재미는 정서적 자극에 치우친 재미 활동에 균형을 잡아주는 이점이 있다.

  1. 앎의 재미 - '발견'의 재미이다. 지적으로 성장하고 있다는 정서적 충만감

  2. 논리적 사유의 재미 - '추리'의 재미이다. 

  3. 지식 활용의 재미 - 기억한 것을 필요할때 적시에 꺼내 사용하는 지식 활용의 재미

  4. 문제 해결의 재미 - 문제가 해결되기까지의 긴장감과 해소될때 카타르시스적 즐거움

  5. 하기와 만들기의 재미 - 자기표현감을 고양시키고 자기유능감을 극대화, 창조의 즐거움

"포스트 모더니즘이 등장하며 서서히 인간의 이성과 합리성은 무너지기 시작했으며 직관적이고 맹목적인 반응을 요구하는 영상과 미디어의 홍수 속에서 인간이 가진 최고의 지적 능력인 사유의 힘이 시들어 가고 있다.사람들은 더 이상 언어와 문자를 신뢰하지 않고 감성을 자극하는 이미지와 영상으로 소통하는 세상을 향해 나아가고 있다. 이와 같은 지나친 감성적 쏠림은 인간이 균형 감각을 잃고 불합리하고 비이성적인 판단에 빠지게 할 수 있다. 여기서 다시 인간의 사유 능력을 복원하기 위해서 사유의 원천인 텍스트(문자)로 복귀할 필요성이 절실하다. 인문학과 고전 독서의 필요성이 새삼 중요한 이유도 바로 여기에 있다."(341page)
"배움에 있어서 외우는 일을 지루하고 비생산적인 것으로 치부하는 것은, 기억력을 활용하는 지식 추구의 실용적 가치와 지식 활용의 재미를 모르는 무지의 소치라고 할 수 있다."(342page)

 

배움을 재미있게 할수 있는 원리는 무엇이 있을까?
  1. 자기 결정감과 자기 유능감 - "내가 하고싶어서 하는것이지 누가 시켜서 하는것이 아니야", "나는 이것을 배울수 있을만큼 학습능력이 뛰어나"

  2. 인지 부조화, 동화와 조절, 평형화 - "이것은 이것일거라고 예상했는데 이것이 아니네?", "아 이것이 다른이유는 내가 가지고 있던 양상이랑 달라서 그렇구나? 그렇다면 이것을 이렇게 접목시켜서 내것을 조금 바꾸고 체득해야겠다.", "하.. 이제 해결이 되었다. 이거 좀 재미있는데?"  -> 이와 같은 과정의 반복이 재미를 유발한다.

  3. 몰입 - 성취적 재미에 한정되어있음, 난이도와 실력이 균형을 이룰때에만 몰입이 발생하고 재미를 느끼게 된다.

아무리 그래도 배우는것에서 재미를 느끼기는 너무힘들지 않을까? 어떻게 해야할까?

 배움의 성과는 즉시 나타나지 않는다는것과 재미의 유발 조건이 까다롭고 발생 자체가 어렵고 난이도 조절 실패시 좌절이나 지루함에 빠지기 쉽다는점이 배움으로서 재미를 느끼기 힘든 이유이다.

그리고 많은 사람들이 배움을 시작한 지 얼마되지 않아 배움을 포기하게 되는 것도 바로 이와 같이 배움의 초기 단계에 나타나는 장벽을 뛰어넘지 못하기 때문이다. 그렇기 때문에 지속가능한 방법과 전략을 생각해야 한다.

  1. 결과가 아닌 과정을 지향할 때 강한 지속력을 갖는다

  2. 현재의 즐거움을 포기하거나 힘겹게 고통을 견디고 참는 것이 아니고 현재의 즐거움을 위해서 배운다는 긍정적 태도

  3. 도착점을 정하지는 않아도 최소한 어디로 가고 있는지를 확인할 수 있는 자신만의 이정표를 만들어두어야 한다.

  4. '하기'와 '만들기'는 기본적으로 배움의 활용에 초점을 맞춘 활동이란 점에서 더욱 강한 배움의 동기를 제공한다.

  5. 다른사람과 함께 배우기를 통해 교류와 소통하는 재미는 배움을 지속하게 하는 역동적인 학습법

  6. 배우는 내용이 항상 재미있을 수는 없다. 그렇기 때문에 자기주도성으로 배움의 방법까지도 내가 선택해서 한것이라는 믿음아래서 재미있게 하려고 노력해야한다.

  7. 재미가 없더라도 재미있게 만들려고 하려는 노력이 중요하다.

소통이 재미있는 이유는 왜일까?

소통이 이 시대에 핵심적인 생존 전략으로 이해되는 이유도 바로 지금의 시대를 꿰뚫는 공개, 공유, 공감의 코드를 모두 포함하고 있기 때문이다.

 

1. 공개 - 표는 조해리의 창이다. D -> B,C -> A 로 갈수록 개방 영역이 늘어나 대인 관계 또한 증진된다고 한다.

 

자신이 아는 부분

자신이 모르는부분

타인이 아는 부분

A. 개방 영역(open-self)

C. 무지 영역(blind-self)

타인이 모르는 부분

B. 비밀 영역(hidden-self)

D. 미지 영역(unknown-self)

2. 공유 - 무엇인가를 다른 사람들과 함께 한다는 사실만으로도 인간은 즐거움을 맛본다.

3. 공감 - 소통의 최종 목표

 

나는 소통이 재미가 없는데..?

잡음(noise) - 일반적으로 커뮤니케이션에서 메시지를 정확하게 이해하는 데 방해가 되는 것(ex 편견)

분극화(Polarization) - 자신이 듣고 싶은 이야기만 들으려고 자신이 원하는 소통 집단만 찾아서 정보의 다양성이 사라짐

 

미디어는 왜이렇게 재미있을까?
  1. 상호작용성 - 쌍방향 소통

  2. 사회적 실재감과 공동 공간감 - 얼마나 개인적으로 접촉하고 있다는 정도

  3. 인터페이스의 재미 요소 - 미디어 자체가 주는 현장감과 그 자체 인터페이스가 주는 재미 

디씨인사이드, 클리앙, 뽐뿌, 카페, 밴드 등 커뮤니티나 페이스북, 인스타그램은 왜이렇게 재미있을까?
  1. 세상 돌아가는 일을 알고자 하는 사회적 동기

  2. 다른 사람들과 잘 어울리고자 하는 관계적 동기

  3. 지루하지 않게 시간을 즐겁게 보내며 적당한 자극을 추구하는 오락적 동기

  4. 자신의 존재를 알리고 인정받고자 하는 자기 정체성의 동기

재미를 활용한 다양한 사례들
  • 계단을 오를때마다 피아노 소리가 나오는 계단

  • 쓰레기를 버리면 재미있는 소리가 나오는 쓰레기통

  • 불이 들어오는 구멍에 빈병을 넣으면 점수를 얻을 수 있도록 하는 빈병 수거함

  • 교육을 게임이 접목시킨 퀘스트 투 런 - 문명이라는 게임처럼 실제 자신이 임무를 가지고 수행해가며 지식을 습득

  • 재미요소를 접목시킨것들이 많이 등장하고 있는중이다. 이는 사업의 경쟁력을 높이는 강점이 될 수 있음을 보여줌

마지막으로 인생을 재미있게 살기위해서는 어떻게 해야할까?

 재미가 넘치는 사회에서 재미없는 삶을 살게 되는 모순적인 상황에 처한 사람이 갈수록 늘어나고 있다.

이는 재미를 부정적으로 바라보는 시선과 편견을 가지고 있기 때문이다. 그렇기 위해서는 적극적으로 재미를 추구하라고 저자는 말한다. 

"재미는 저절로 '생기는 것'이 아니라 내가 스스로 '만드는 것'이다. 기다리고 있으면 누가 가져다주는 것이 아니다. 재미는 반드시 충족되어야 할 본능적 욕구이다. 나는 오늘 재미있게 살았나를 매일 확인해보아야 한다. 세상을 살만한 곳으로 만들기 위해서는 세상을 즐거운 곳으로 만들면 된다. "(401~403page)
재미있는 삶을 위한 저자의 세가지 조언
  • 호기심을 절대로 죽이지 마라 - 호기심 -> 질문 -> 행동 -> 성장으로 이어지며 이 과정속에 재미가 생성된다.

  • 남들과 다름을 추구하라 - '눈치 보기'문화가 재미에서 멀어진 매우 중요한 원인이다. 이것은 삶의 비극이다. 재미는 서로 다른 것에서 온다. 각자 사는 모양과 방법이 다르면 다를수록 우리 삶은 재미 있어지는 법이다. 재미를 추구하는것은 절대 경쟁을 포기하는것은 아니다.

  • 재미의 균형을 잡아라 - 게임하는 재미도 재미이지만 친구랑 어울리는 재미도 재미이다. 여행을 하는 재미도 재미이지만 공부를 하는 재미도 재미이다. 놀고 먹고 하는 것도 재미이지만 운동을 하는것도 재미이다. 이러한 재미간의 불균형없이 조화롭게 일상에서 일어나야만 '감성의 과잉' 또는 '이성의 과잉'의 문제가 나타나지 않는다.

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